资料 有马悠斗的调查问卷
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有马 悠斗 调查问卷内容
理想世界 : 堕世大陆物语
想成为的人物 : 阿尔
首先,我要明确地宣布。
这个游戏的一切都很棒,特别是世界观和角色,在过去所有的游戏中都是No.1。
世界观是常见的剑与魔法的奇幻世界,剧情也十分正统。
虽说剧情缺乏能让人信服的、哗众取宠博人眼球的部分。
——但是,所谓的王道,正因为是最优秀的,所以才是「王」道。
的确,故事中的每一部分都有很多可以预料到的、被称为「套路」的桥段。
如果剖析过去的作品,或许有很多部分都是同样的展开。
但即使被说成是陈腐老套,制作方也仍从正面应对这大众化的主题,凭导演与剧本的实力升华了主题,所以这个游戏才有资格被称为「名作」。
而且只是在关键之处借「常见」的展开与设定引人注目,自然也有无数个该作品所独有的元素及别无二家的设定。
更重要的是,虽然情节跌宕起伏,但故事的展开和角色的言行举止都不存在不自然之处,故事到最后都没有打破沉浸感,我认为光是这点就该为它送上称赞。
对了,这个游戏,因为是由从Gal到严谨策略类SLG都有广泛涉猎的老牌公司倾力制作的,总之完成度十分之高。
故事的元素不用说,虽然是主打恋爱的游戏,但本该是添头的战斗与探索元素、其份量与优秀的游戏性也到了让人不禁感慨「这就是世界一工房的真本事吗!!」的令人战栗的程度,只有喜欢游戏有嚼劲的人我才会向他推荐这款游戏。
当然,我也知道,因为在战斗部分用力过猛,玩家对于游戏平衡性的评价也褒贬不一。
我个人认为,「虽然敌人起初看起来强大得令人绝望,但只要拼尽一切,团灭多次后便一定能看到光明」的这种绝妙平衡,正是世界一工房引以为傲的世界一流的工匠技艺,不过由于游戏的设计需要玩家在团灭后再思考对策,所以对于平时不怎么玩这类游戏的人来说会觉得奇异,这也是可以理解的。
但实际上手一玩就能明白,多亏了优秀的重来功能,遇到这种情况也不会造成太大的压力。
死于Boss的话不会回到Boss战开始的时候,而是回到Boss战「之前」,在此时可以更换道具和装备,所以能直接马上地享受到再次挑战的乐趣。
我认为这是一个很好的例子,正是这种细致的考虑才让游戏变得更加有趣。
如果依旧觉得很难的话,就老老实实修改难度吧。
正如格言所说,「世界一的游戏的普通才是困难」,只要别那么死脑筋,选个简单难度,团灭的次数应该会锐减许多。
而且考虑到攻略的难度有严格的世界观作为支撑,难以成为激发玩家沉浸感的辅助。
因此,角色的魅力成为了作品的另一大支柱,而最棒的一点则是角色们都「活」在其中。
没有一个角色被当作故事的傀儡,重复着不自然的言行,或为了人设对角色进行不该有的塑造。
他们拥有各自的过去、各自的主义主张,正因为这些合理地兼容在了故事当中,玩家才能毫无不安地深入剧情。
主人公、女主角、配角、反派、梗角色,不论哪个角色都是最棒的,自游戏通关的那一刻,我就喜欢上了所有的角色。
关于各角色的深挖……因为说来话长,所以我只说一句,一定要走某位女主的路线,她的路线是最妙的。
不过,在众多魅力十足的角色及女主当中,要说最耀眼的还是我在「想成为的人物」一栏所举出的阿尔。
现在回想起来,我之所以会最喜欢阿尔,是因为他并非「开局龙傲天的主人公」,而是「和玩家一起登顶最强」类型的角色。
主人公被证实具有勇者血统……这种俗套的展开虽说在该作中也有,但那也与阿尔的本质无关。
实际上,与其得天独厚的血统相对,阿尔在主线开始、他十五岁的时候,被视为「吊车尾」。
在群英荟萃的学园里,不能好好使出魔法的他无论在面板数值上还是在剧情中都是「弱者」。
但是,正因如此才能更加彰显他的成长经历,才会让人涌出想要育其成才的气概。
——由「最弱」化为「最强」。
用言语来表达恐会有些迂腐,但正是因为通过这些历程、通过游戏的UI、通过游戏手柄,没有假借于他人,亲手促成了他的成长,阿尔这个角色才会「特别」。
这条路绝不是康庄大道,但正因为如此,我闯过无数的初见杀,摸索着更有效率的成长方式将阿尔锻炼至极限,终在五周目时一对一讨伐了魔王,于此期间热泪盈眶不知凡几。
唉,就难度本身,说实话,到了以多周目为前提也很吃力的脑子有病的程度,但包含阿尔的出身在内的一切要素都宛如艺术般契合,让我发自肺腑相信「啊啊,我的一切都是为了此刻而存在」「正因为他是阿尔,才能打倒魔王」,保守地说,这是我最好的一次游戏体验。
被视作吊车尾的他,凭借自己(玩家)之手积跬步以至千里,直到最后都没有任何突兀的觉醒事件或机械降神,最终打倒了欲毁灭世界的魔王,成就了伟业。
还有比这更催泪的结局吗?
以勇气和毅力打破逆境。
于我而言,他是最好的角色,最好的主人公!
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